Star Citizen

¡¡A las naves, ya llegan los Vanduul!!
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SPA_Akkuh
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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Akkuh » Jue Oct 31, 2019 11:08 am

No lo había visto. Muy curioso, gracias.

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SPA_Predicador
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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Predicador » Vie Nov 01, 2019 2:59 pm

Una entreviata en italiano de prensa sobre SC: https://www.eurogamer.it/articles/2019- ... e-speciale

Un poco de relleno pero para seguir documentando el desarrollo.

Star Citizen? “È come sviluppare tre tripla A simultaneamente” - speciale

Intervistiamo Marco Corbetta, senior technical director di Cloud Imperium Games e Foundry 42.


GOOGLE TRANSLATE :lol: :mrgreen:

"Star Citizen será el videojuego más complejo de la historia. El más estructurado, el más profundo. De hecho, seamos breves: Star Citizen será el mejor juego en la memoria de los jugadores.

De acuerdo: admitido y no concedido nunca verá la luz.

Codiciado como el nirvana por millones de leales que a lo largo de los años, siete para ser exactos, como I Promessi sposi de Manzoni en términos de gestación, han abierto voluntariamente la cartera convirtiéndolo en el proyecto de crowdfunding más rentable de la historia (está en "Guinness") "desde 2014), de tantos se burlan despiadadamente, incluso se la considera la estrella más brillante y transitoria en todo el sector. Queda una certeza; Incluso excluyendo primates y figuras, Star Citizen ya tiene un mérito único: no será solo un juego. Mejor, todo es un juego. En el sentido de que la visión de Chris Roberts, siempre realizada, dará vida a un universo paralelo. Este será Star Citizen: otro mundo, una realidad contigua a la nuestra en la que ser y hacer cualquier cosa, desde comerciantes espaciales hasta colonizadores, desde Han Solo desde la sala de estar hasta los gobernantes del universo. A medida que avanza, el simulador espacial de Cloud Imperium Games podría, de hecho, debería ser lo más parecido a ese Oasis imaginado por Ernest Cline de Ready Player One, otra dimensión en la que transportarse para darse cuenta de sí mismo, incluso desahogarse quien está frustrado de este lado.

Sí, Steven Spielberg también sabía que Oasis lo trajo al cine. No es sorprendente que, como Cline, él también sea un demiurgo contemporáneo. Son creadores del mundo moderno.

Al igual que Roberts y sus Juegos Cloud Imperium. Al igual que Star Citizen.

Por esta razón, unas semanas después de Citize With 2019, que aterrizará en Manchester a partir del 23 de noviembre, hablamos con quién, de ese universo, es uno de los artistas más exitosos. De hecho, él, Marco Corbetta, tiene la tarea de transformarlo en realidad, concebido como un conjunto de píxeles, polígonos y eminencia pensante que los maneja.

Después de trabajar en Italia para Prograph y Milestone, en 2001 Marco se mudó a Alemania, donde vivió los albores de lo que en ese momento era una startup, Crytek.

Allí, creó los conceptos básicos de CryEngine trabajando como director técnico con equipos cada vez más grandes desde el primer FarCry hasta toda la serie Crysis. Después de vender CryEngine a Amazon, se unió a Roberts en 2015 para trabajar en Star Citizen, primero en Alemania y luego en Inglaterra, "justo a tiempo para experimentar el Brexit en persona", dice.

Contribuyendo al juego, Corbetta continuó desarrollando su pasión por la generación de procedimientos, cuidando la primera versión de la tecnología planetaria, que por primera vez se agregó al juego con Delamar y Levski, en la versión Alpha 3.0. Hoy, Marco continúa desarrollando las tecnologías necesarias para soportar un universo en constante expansión, que incluye asentamientos urbanos, ciudades, estaciones espaciales de procedimiento y "otras características", promesas, "que se publicarán en breve, en actualizaciones periódicas".

¿Cómo no podríamos volcar toda nuestra curiosidad sobre el director técnico senior de Cloud Imperium Games y Foundry 42, en resumen, al "concretizador" de lo que promete ser el otro mundo más hermoso que nunca?

EG.it: Desde el punto de vista técnico, ¿cuál es el desafío más difícil de enfrentar para desarrollar Star Citizen?

La escala y el nivel de detalle: la simulación de un universo complejo y altamente detallado con una narración estratificada representa un desafío muy ambicioso y difícil de enfrentar. Es como desarrollar varias triples A simultáneamente, en línea y a una escala mucho mayor. Este enfoque se refiere a todos los aspectos técnicos de Star Citizen: prácticamente todo el núcleo del motor original se ha reescrito para poder viajar sin problemas de una parte del universo a la otra, visitando planetas y estaciones en órbita sin tener que compartir el mismo sistema. en capas separadas y luego detenga el juego para realizar cargas. Este trabajo es la base para una expansión continua, desde el sistema Stanton a los otros sistemas. Hay tantos aspectos que se siguen desarrollando para componer este universo compartido en la red. Los agregamos al juego en las actualizaciones que lanzamos cada tres meses.

EG.it: ¿Hay un aumento en npc presente en las zonas de aterrizaje o centros? Si es así, ¿confía en las herramientas de simulación de multitudes existentes o planea crear su propia tecnología patentada?

Sí, ya está incluido en la hoja de ruta en la versión 4.0, con Npc Scheduler, que se encargará de verificar el desove y la población de npc. No esperamos utilizar herramientas de simulación existentes; Usualmente se usa para hacer simulaciones fuera de línea. Nuestro sistema tendrá que funcionar en el juego, en línea, teniendo en cuenta los otros jugadores conectados y toda una serie de requisitos específicos relacionados con un entorno de este tamaño.

EG.it: Generar inteligencia procesal en un espacio creado procesalmente que sigue todas las reglas físicas de Star Citizen corre el riesgo de estar entre las compañías más difíciles jamás emprendidas en toda la industria del juego. ¿Vas a agregar incluso la simulación de órbitas, tarde o temprano?

Mientras que en los juegos, generalmente es el sol el que se mueve de lado a lado en un mundo plano, en Star Citizen es diferente. Esta fue la intención desde el principio y hoy los planetas giran sobre sí mismos, simulan ciclos día-noche de una manera real basada en la rotación del planeta y en la posición del sol en el centro del sistema solar. Así también todos los Ai en las zonas de aterrizaje siguen las leyes físicas y el movimiento revolucionario del planeta. Estamos trabajando para expandir este sistema y en uno de los próximos parches también implementaremos la simulación de órbitas esféricas o elípticas.

EG.it: Las estaciones espaciales están compuestas de módulos: en el futuro, ¿serán construidas por una nave de tipo pionero? ¿El segundo sistema planetario tomará más tiempo que el primero? ¿Y existe la posibilidad de que se creen dos planetas con lunas relativas en un cuarto?

Algunas actualizaciones en estaciones espaciales se incluirán en la versión 3.8. En lo que respecta a los sistemas planetarios, los nuevos requerirán menos tiempo que Stanton (el sistema actual y, quizás, el más complicado). Debe recordarse que cada planeta y cada luna son únicos en Star Citizen, con su propia historia, su propia narrativa. Sin embargo, dado que utilizamos la generación de procedimientos, todo lo que desarrollemos ahora servirá en el futuro. Un ejemplo es la introducción de algunas cuevas que se pueden explorar en la versión Alpha 3.7, lanzada hace unos días, ed, donde se pueden encontrar minerales y otros recursos. Ahora que los hemos creado, las cuevas se agregarán en las lunas y en los planetas futuros.

EG.it: Has estado en la industria del juego durante veinte años: trabajaste para Milestone, luego para Crytek, donde hiciste una gran contribución a CryEngine. ¿Qué tan diferente es trabajar para Cloud Imperium, con su base de crowdfunding y su propósito por decir lo menos ambicioso?

La mayor diferencia es que los juegos en los que trabajé anteriormente no vieron nada hasta justo antes del lanzamiento. Con Star Citizen todos pueden ver todo y siempre, con los pros y los contras que conlleva. La comunidad apoya y participa activamente en el desarrollo y las pruebas del juego.

Es genial ver cómo intervienen los jugadores. Ayuda a mantener a los equipos motivados durante largas horas de desarrollo y pruebas antes del lanzamiento de parches. Por ejemplo, recientemente fui a Frankfurt a cenar con algunos de nuestros jugadores: fue genial interactuar con personas que se preocupan mucho por el juego y su desarrollo. Otra gran diferencia, como ya he dicho, son las ambiciones y la complejidad del título: por lo general, incluso los mundos abiertos se ubican en un mundo plano y en menor escala. Aquí, Star Citizen es otra cosa.

EG.it: En Cloud Imperium Games estás desarrollando tecnologías de procedimiento y planetarias que han evolucionado a lo largo de los años. En los últimos informes mensuales de la compañía, se ha mencionado varias veces una "Tecnología Planetaria v.4" en desarrollo. ¿Qué distingue esta versión y qué tan lejos estás de poder crear un planeta complejo como la Tierra?

Las tecnologías de procedimiento y planetarias han sido y siempre serán el resultado de mejoras incrementales. Le daremos información detallada sobre la tecnología V4 durante la "CitizenCon" de este año. La tecnología estará lista cuando se lance el nuevo planeta Microtech y todos los planetas existentes se convertirán a la nueva versión. Este desarrollo modular y de procedimiento nos ayudará a desarrollar la Tierra en el futuro, dado que algunas de las partes de un planeta tan complejo ya están dispersas en el juego, como los diferentes entornos climáticos en Hurston, Microtech, Levski, la primera versión de las ciudades en Arccorp y etc.

EG.it: ¿Cuánto afectarán las decisiones y actividades de los jugadores individuales al destino del mundo persistente?

El jugador comenzará a influir inmediatamente en el mundo del juego. Primero con todo lo que, por ejemplo, puedes dejar en un planeta o en una nave espacial destruida que permanecerá durante semanas antes de degradarse. Factores como la reputación o el progreso en las misiones se volverán sustanciales, al igual que el equipo, las armas y las naves espaciales. Puedes comprar o alquilar hangares, puedes tener una dirección en el juego; Los minerales y recursos encontrados influirán en la economía y los reclamos de tierras en los planetas, el PNC y sus rutinas.

EG.it: ¿Cuál será el límite de la cuadrícula física en el juego y de la gestión del comportamiento de los objetos al pasar de una cuadrícula a otra?

En la versión actual, ya es posible cambiar de una grilla a otra, por ejemplo, conducir automóviles dentro de naves espaciales o una nave espacial dentro de otra. Hace algún tiempo, vi un video de la comunidad en el que un jugador saltó de un valle en Daymar con el automóvil y terminó en una nave espacial con una puerta trasera abierta, conducida por un amigo suyo mientras tomaba vuelo desde el planeta. También he visto otros en los que alguien recuperó un piloto mientras caía en la atmósfera de un planeta.

EG.it: Usted ha tomado los ciclos de desarrollo de varios equipos de tres a seis meses, "escalonando" un departamento con respecto a los demás: ¿cómo maneja los "cuellos de botella" que influyen en el progreso de más equipos separados?

Depende del departamento y la función; Para ser sincero, se han ampliado algunos ciclos de desarrollo para evitar cuellos de botella.

Por ejemplo: juegos como Elite: Dangerous o No Man's Sky son tus fuentes de inspiración o modelos de los que quieres distanciarte.

No conozco Elite: Dangerous bien, mientras seguí un poco el desarrollo de No Man's Sky y, en mi opinión, especialmente con los últimos parches, los de Hello Games han hecho un gran trabajo. Creo que son tres juegos cada uno con diferentes cosas que ofrecer.

EG.it: ¿Puedes hablar sobre la compatibilidad con Oculus Rift y tu enfoque de la realidad virtual? ¿Eres partidario o no demasiado?

El juego en sí no tiene limitaciones de compatibilidad con la realidad virtual, pero por el momento nos estamos centrando en otros aspectos del desarrollo. Le daremos más información sobre el Vr en el futuro.

EG.it: Jugabilidad emergente: ¿qué esperas?

Como se mencionó anteriormente, además de la persistencia, hay un conjunto completo de elementos de juego que ya están en línea o detrás de escena (minería, minería fps, recursos, economía, npc, reputación). Todos estos elementos se prestan a la jugabilidad emergente. Un ejemplo de esto fue el Drug Lab (Jumptown) descubierto en Yela: era difícil de encontrar y los jugadores se ayudaban entre sí o luchaban para obtener recursos especiales y venderlos a Grim Hex o Levski. También fue posible producir alcohol. El beneficio fue muy alto, pero la cantidad obtenible en un solo viaje bajo. Ideal para barcos pequeños pero más rápidos. A medida que todos los elementos se pongan en línea, situaciones como estas aumentarán.

EG.it: Un par de preguntas obligatorias. El primero: ¿algo ha extendido el tiempo de desarrollo de Star Citizen? En caso afirmativo, ¿qué?

Chris Roberts lo ha repetido a menudo: el alcance del juego se ha ampliado en comparación con el Kickstarter original. Sin mencionar que al mismo tiempo también estamos desarrollando Squadron42.

EG.it: Dos: ¿cuándo se lanzará Star Citizen?

Una de las cosas de las que habló Chris Roberts el año pasado "CitizenCon" es "Road to release": establecemos el desarrollo de manera diferente al método tradicional. Enriquecemos a Star Citizen cada tres meses con nuevos juegos, nuevos contenidos y nuevas tecnologías. Miles de jugadores se conectan y juegan todas las semanas. A medida que la versión actual del juego se vuelve cada vez más robusta (con la adición de elementos como Servidor Meshing y Persistencia), nos acercamos a la publicación para que cada vez haya más contenido jugable disponible para nuestra comunidad."

"You take a boat in the air you don't love, she'll shake you off just as sure as the turning of the worlds. Love keeps her in the air when she oughta' fall down, tells you she's hurtin' 'fore she keens. Makes her a home"

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Cesotar » Lun Nov 04, 2019 3:08 pm

SPA_Predicador escribió:
Vie Nov 01, 2019 2:59 pm
Una entreviata en italiano de prensa sobre SC: https://www.eurogamer.it/articles/2019- ... e-speciale

Un poco de relleno pero para seguir documentando el desarrollo.

Star Citizen? “È come sviluppare tre tripla A simultaneamente” - speciale

Intervistiamo Marco Corbetta, senior technical director di Cloud Imperium Games e Foundry 42.


GOOGLE TRANSLATE :lol: :mrgreen:

"Star Citizen será el videojuego más complejo de la historia. El más estructurado, el más profundo. De hecho, seamos breves: Star Citizen será el mejor juego en la memoria de los jugadores.

De acuerdo: admitido y no concedido nunca verá la luz.

Codiciado como el nirvana por millones de leales que a lo largo de los años, siete para ser exactos, como I Promessi sposi de Manzoni en términos de gestación, han abierto voluntariamente la cartera convirtiéndolo en el proyecto de crowdfunding más rentable de la historia (está en "Guinness") "desde 2014), de tantos se burlan despiadadamente, incluso se la considera la estrella más brillante y transitoria en todo el sector. Queda una certeza; Incluso excluyendo primates y figuras, Star Citizen ya tiene un mérito único: no será solo un juego. Mejor, todo es un juego. En el sentido de que la visión de Chris Roberts, siempre realizada, dará vida a un universo paralelo. Este será Star Citizen: otro mundo, una realidad contigua a la nuestra en la que ser y hacer cualquier cosa, desde comerciantes espaciales hasta colonizadores, desde Han Solo desde la sala de estar hasta los gobernantes del universo. A medida que avanza, el simulador espacial de Cloud Imperium Games podría, de hecho, debería ser lo más parecido a ese Oasis imaginado por Ernest Cline de Ready Player One, otra dimensión en la que transportarse para darse cuenta de sí mismo, incluso desahogarse quien está frustrado de este lado.

Sí, Steven Spielberg también sabía que Oasis lo trajo al cine. No es sorprendente que, como Cline, él también sea un demiurgo contemporáneo. Son creadores del mundo moderno.

Al igual que Roberts y sus Juegos Cloud Imperium. Al igual que Star Citizen.

Por esta razón, unas semanas después de Citize With 2019, que aterrizará en Manchester a partir del 23 de noviembre, hablamos con quién, de ese universo, es uno de los artistas más exitosos. De hecho, él, Marco Corbetta, tiene la tarea de transformarlo en realidad, concebido como un conjunto de píxeles, polígonos y eminencia pensante que los maneja.

Después de trabajar en Italia para Prograph y Milestone, en 2001 Marco se mudó a Alemania, donde vivió los albores de lo que en ese momento era una startup, Crytek.

Allí, creó los conceptos básicos de CryEngine trabajando como director técnico con equipos cada vez más grandes desde el primer FarCry hasta toda la serie Crysis. Después de vender CryEngine a Amazon, se unió a Roberts en 2015 para trabajar en Star Citizen, primero en Alemania y luego en Inglaterra, "justo a tiempo para experimentar el Brexit en persona", dice.

Contribuyendo al juego, Corbetta continuó desarrollando su pasión por la generación de procedimientos, cuidando la primera versión de la tecnología planetaria, que por primera vez se agregó al juego con Delamar y Levski, en la versión Alpha 3.0. Hoy, Marco continúa desarrollando las tecnologías necesarias para soportar un universo en constante expansión, que incluye asentamientos urbanos, ciudades, estaciones espaciales de procedimiento y "otras características", promesas, "que se publicarán en breve, en actualizaciones periódicas".

¿Cómo no podríamos volcar toda nuestra curiosidad sobre el director técnico senior de Cloud Imperium Games y Foundry 42, en resumen, al "concretizador" de lo que promete ser el otro mundo más hermoso que nunca?

EG.it: Desde el punto de vista técnico, ¿cuál es el desafío más difícil de enfrentar para desarrollar Star Citizen?

La escala y el nivel de detalle: la simulación de un universo complejo y altamente detallado con una narración estratificada representa un desafío muy ambicioso y difícil de enfrentar. Es como desarrollar varias triples A simultáneamente, en línea y a una escala mucho mayor. Este enfoque se refiere a todos los aspectos técnicos de Star Citizen: prácticamente todo el núcleo del motor original se ha reescrito para poder viajar sin problemas de una parte del universo a la otra, visitando planetas y estaciones en órbita sin tener que compartir el mismo sistema. en capas separadas y luego detenga el juego para realizar cargas. Este trabajo es la base para una expansión continua, desde el sistema Stanton a los otros sistemas. Hay tantos aspectos que se siguen desarrollando para componer este universo compartido en la red. Los agregamos al juego en las actualizaciones que lanzamos cada tres meses.

EG.it: ¿Hay un aumento en npc presente en las zonas de aterrizaje o centros? Si es así, ¿confía en las herramientas de simulación de multitudes existentes o planea crear su propia tecnología patentada?

Sí, ya está incluido en la hoja de ruta en la versión 4.0, con Npc Scheduler, que se encargará de verificar el desove y la población de npc. No esperamos utilizar herramientas de simulación existentes; Usualmente se usa para hacer simulaciones fuera de línea. Nuestro sistema tendrá que funcionar en el juego, en línea, teniendo en cuenta los otros jugadores conectados y toda una serie de requisitos específicos relacionados con un entorno de este tamaño.

EG.it: Generar inteligencia procesal en un espacio creado procesalmente que sigue todas las reglas físicas de Star Citizen corre el riesgo de estar entre las compañías más difíciles jamás emprendidas en toda la industria del juego. ¿Vas a agregar incluso la simulación de órbitas, tarde o temprano?

Mientras que en los juegos, generalmente es el sol el que se mueve de lado a lado en un mundo plano, en Star Citizen es diferente. Esta fue la intención desde el principio y hoy los planetas giran sobre sí mismos, simulan ciclos día-noche de una manera real basada en la rotación del planeta y en la posición del sol en el centro del sistema solar. Así también todos los Ai en las zonas de aterrizaje siguen las leyes físicas y el movimiento revolucionario del planeta. Estamos trabajando para expandir este sistema y en uno de los próximos parches también implementaremos la simulación de órbitas esféricas o elípticas.

EG.it: Las estaciones espaciales están compuestas de módulos: en el futuro, ¿serán construidas por una nave de tipo pionero? ¿El segundo sistema planetario tomará más tiempo que el primero? ¿Y existe la posibilidad de que se creen dos planetas con lunas relativas en un cuarto?

Algunas actualizaciones en estaciones espaciales se incluirán en la versión 3.8. En lo que respecta a los sistemas planetarios, los nuevos requerirán menos tiempo que Stanton (el sistema actual y, quizás, el más complicado). Debe recordarse que cada planeta y cada luna son únicos en Star Citizen, con su propia historia, su propia narrativa. Sin embargo, dado que utilizamos la generación de procedimientos, todo lo que desarrollemos ahora servirá en el futuro. Un ejemplo es la introducción de algunas cuevas que se pueden explorar en la versión Alpha 3.7, lanzada hace unos días, ed, donde se pueden encontrar minerales y otros recursos. Ahora que los hemos creado, las cuevas se agregarán en las lunas y en los planetas futuros.

EG.it: Has estado en la industria del juego durante veinte años: trabajaste para Milestone, luego para Crytek, donde hiciste una gran contribución a CryEngine. ¿Qué tan diferente es trabajar para Cloud Imperium, con su base de crowdfunding y su propósito por decir lo menos ambicioso?

La mayor diferencia es que los juegos en los que trabajé anteriormente no vieron nada hasta justo antes del lanzamiento. Con Star Citizen todos pueden ver todo y siempre, con los pros y los contras que conlleva. La comunidad apoya y participa activamente en el desarrollo y las pruebas del juego.

Es genial ver cómo intervienen los jugadores. Ayuda a mantener a los equipos motivados durante largas horas de desarrollo y pruebas antes del lanzamiento de parches. Por ejemplo, recientemente fui a Frankfurt a cenar con algunos de nuestros jugadores: fue genial interactuar con personas que se preocupan mucho por el juego y su desarrollo. Otra gran diferencia, como ya he dicho, son las ambiciones y la complejidad del título: por lo general, incluso los mundos abiertos se ubican en un mundo plano y en menor escala. Aquí, Star Citizen es otra cosa.

EG.it: En Cloud Imperium Games estás desarrollando tecnologías de procedimiento y planetarias que han evolucionado a lo largo de los años. En los últimos informes mensuales de la compañía, se ha mencionado varias veces una "Tecnología Planetaria v.4" en desarrollo. ¿Qué distingue esta versión y qué tan lejos estás de poder crear un planeta complejo como la Tierra?

Las tecnologías de procedimiento y planetarias han sido y siempre serán el resultado de mejoras incrementales. Le daremos información detallada sobre la tecnología V4 durante la "CitizenCon" de este año. La tecnología estará lista cuando se lance el nuevo planeta Microtech y todos los planetas existentes se convertirán a la nueva versión. Este desarrollo modular y de procedimiento nos ayudará a desarrollar la Tierra en el futuro, dado que algunas de las partes de un planeta tan complejo ya están dispersas en el juego, como los diferentes entornos climáticos en Hurston, Microtech, Levski, la primera versión de las ciudades en Arccorp y etc.

EG.it: ¿Cuánto afectarán las decisiones y actividades de los jugadores individuales al destino del mundo persistente?

El jugador comenzará a influir inmediatamente en el mundo del juego. Primero con todo lo que, por ejemplo, puedes dejar en un planeta o en una nave espacial destruida que permanecerá durante semanas antes de degradarse. Factores como la reputación o el progreso en las misiones se volverán sustanciales, al igual que el equipo, las armas y las naves espaciales. Puedes comprar o alquilar hangares, puedes tener una dirección en el juego; Los minerales y recursos encontrados influirán en la economía y los reclamos de tierras en los planetas, el PNC y sus rutinas.

EG.it: ¿Cuál será el límite de la cuadrícula física en el juego y de la gestión del comportamiento de los objetos al pasar de una cuadrícula a otra?

En la versión actual, ya es posible cambiar de una grilla a otra, por ejemplo, conducir automóviles dentro de naves espaciales o una nave espacial dentro de otra. Hace algún tiempo, vi un video de la comunidad en el que un jugador saltó de un valle en Daymar con el automóvil y terminó en una nave espacial con una puerta trasera abierta, conducida por un amigo suyo mientras tomaba vuelo desde el planeta. También he visto otros en los que alguien recuperó un piloto mientras caía en la atmósfera de un planeta.

EG.it: Usted ha tomado los ciclos de desarrollo de varios equipos de tres a seis meses, "escalonando" un departamento con respecto a los demás: ¿cómo maneja los "cuellos de botella" que influyen en el progreso de más equipos separados?

Depende del departamento y la función; Para ser sincero, se han ampliado algunos ciclos de desarrollo para evitar cuellos de botella.

Por ejemplo: juegos como Elite: Dangerous o No Man's Sky son tus fuentes de inspiración o modelos de los que quieres distanciarte.

No conozco Elite: Dangerous bien, mientras seguí un poco el desarrollo de No Man's Sky y, en mi opinión, especialmente con los últimos parches, los de Hello Games han hecho un gran trabajo. Creo que son tres juegos cada uno con diferentes cosas que ofrecer.

EG.it: ¿Puedes hablar sobre la compatibilidad con Oculus Rift y tu enfoque de la realidad virtual? ¿Eres partidario o no demasiado?

El juego en sí no tiene limitaciones de compatibilidad con la realidad virtual, pero por el momento nos estamos centrando en otros aspectos del desarrollo. Le daremos más información sobre el Vr en el futuro.

EG.it: Jugabilidad emergente: ¿qué esperas?

Como se mencionó anteriormente, además de la persistencia, hay un conjunto completo de elementos de juego que ya están en línea o detrás de escena (minería, minería fps, recursos, economía, npc, reputación). Todos estos elementos se prestan a la jugabilidad emergente. Un ejemplo de esto fue el Drug Lab (Jumptown) descubierto en Yela: era difícil de encontrar y los jugadores se ayudaban entre sí o luchaban para obtener recursos especiales y venderlos a Grim Hex o Levski. También fue posible producir alcohol. El beneficio fue muy alto, pero la cantidad obtenible en un solo viaje bajo. Ideal para barcos pequeños pero más rápidos. A medida que todos los elementos se pongan en línea, situaciones como estas aumentarán.

EG.it: Un par de preguntas obligatorias. El primero: ¿algo ha extendido el tiempo de desarrollo de Star Citizen? En caso afirmativo, ¿qué?

Chris Roberts lo ha repetido a menudo: el alcance del juego se ha ampliado en comparación con el Kickstarter original. Sin mencionar que al mismo tiempo también estamos desarrollando Squadron42.

EG.it: Dos: ¿cuándo se lanzará Star Citizen?

Una de las cosas de las que habló Chris Roberts el año pasado "CitizenCon" es "Road to release": establecemos el desarrollo de manera diferente al método tradicional. Enriquecemos a Star Citizen cada tres meses con nuevos juegos, nuevos contenidos y nuevas tecnologías. Miles de jugadores se conectan y juegan todas las semanas. A medida que la versión actual del juego se vuelve cada vez más robusta (con la adición de elementos como Servidor Meshing y Persistencia), nos acercamos a la publicación para que cada vez haya más contenido jugable disponible para nuestra comunidad."
Gracias por traducir Predi. Veo en esas respuestas mas pompas de jabon de las que me habia imaginado leyendo el titulo del post, demasiado "te respondo lo que quieren leer los baker y asi todos tan contentos". Se nota la influencia y el adoctrinamiento del sumo sacerdote. En fin...a verlas venir, como siempre.

Saludos.

MERCURY DRIVER, LETI´S LOVER & MOTHERTRUCKER

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