Star Citizen

¡¡A las naves, ya llegan los Vanduul!!
Avatar de Usuario
SPA_Predicador
Batallón Mercenario
Mensajes: 2798
Registrado: Sab Ene 25, 2014 2:53 pm

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Predicador » Mar Jun 19, 2018 2:14 pm

SPA_Rioku_LS escribió:[youtube][/youtube]


- La compra de naves in game, para la 3.3

- Cuando aseguras la nave por 3 meses, 6 o el tiempo que sea, se refiere a meses en "tiempo real", no al tiempo acelerado in game. Eso sí, una vez activado el seguro al igual que en la vida real "corre", es decir, tanto si estás logueado como si no, el seguro avanza.

- Cuando compras mercancía, no aparecerá del tirón en tu bodega de carga, llevará su tiempo. Supongamos que te lleva 30 minutos, pues bien, puedes darte una vuelta por la ciudad o donde estés, o también puedes salir del juego y volver a los 30 minutos.

Es info oficial, o cosa de un fanboy?

Edito: lo que es info oficial de Spectrum, es esto:

SOBRE EL SEGURO

"RReininger-CIG@-Tend-
Yesterday at 23:15
Hey everyone. I just wanted to maybe clarify something that I maybe didn't make clear on my Calling All Devs about this topic.

Insurance prices, like many other things in the game that will require time to elapse for services/renting habs/getting repairs done/etc to elapse, will be real world time whether you're logged in or not. IE, if you go to a location with a large load of cargo to unload and it is scheduled to take 30 minutes, you could potentially be logged out and this will still happen while you're offline. (Even though our goal is to have more than enough fun things to do while these timers are elapsing...)

This will be true of things like insurance as well AND WILL BE PRICED ACCORDINGLY for anyone that is concerned with that. Ultimately that is what I believe matters here for players. "AKA, am i getting my money's worth for whatever I'm spending my hard earned UEC for?" I understand that many things have been said in the past about all sorts of topics, but like many things as we move forward, things like this are evolving as we develop the game more and more. Star Citizen is a very unique game in the sense that it has not had a set budget like the majority of games out there, so we have the ability to evolve the game much more freely as we go to make, what we think, is a better experience for the players. I hope this clears this topic up a bit for you guys."


https://robertsspaceindustries.com/spec ... on/1252985

SOBRE EL ALQUILER DE NAVES Y LOS TIEMPOS DE SEGURO (del que es aclración el mensaje de Spectrum anteriormente citado)

[youtube][/youtube]

-A ver si esta vez es verdad, lo de la compra de naves in game. Han dicho algo de los vehículos de superficie?

-Lo del seguro, perfecto.

-Espero que sean firmes con los tiempos de repostaje, carga, desplazamientos. Ojala!

Gracias por el enlace al video, Rioku.

Avatar de Usuario
SPA_Predicador
Batallón Mercenario
Mensajes: 2798
Registrado: Sab Ene 25, 2014 2:53 pm

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Predicador » Mié Jun 20, 2018 10:46 pm

[youtube][/youtube]

Avatar de Usuario
SPA_Rioku_LS
Batallón Mercenario
Mensajes: 9377
Registrado: Dom Sep 20, 2009 2:46 pm
Ubicación: Sistema Mandalore

Star Citizen

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mié Jun 20, 2018 11:58 pm

La cosa se va poniendo interesante ;)

Consejero SPAWARS y Alto Mando Mercenario
1º Clasificado Temporada 2004 Xwing Alliance - 1º Clasificado Torneo Beat The Rancor
Campeón 3º Edicion Torneo Ole Tus Cojones

Avatar de Usuario
SPA_Valkano
Imperio Galáctico
Mensajes: 3216
Registrado: Jue Oct 29, 2009 10:20 pm
Ubicación: En un fragmento de Alderaan

Bandos

Star Citizen

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Valkano » Vie Jun 22, 2018 11:02 pm

SPA_Predicador escribió:[youtube][/youtube]
Gracias por el video, interesante...

Maestro Sith de la Orden Sith - Sargento de la Armada Imperial - AM Armada Imperial
Consejero

Avatar de Usuario
SPA_Predicador
Batallón Mercenario
Mensajes: 2798
Registrado: Sab Ene 25, 2014 2:53 pm

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Predicador » Dom Jul 22, 2018 3:20 pm

Ha salido info interesante sobre la "medicina" en SC. Fíjate, Agua!

Documento de Astillero. Medical Gameplay: How It Works Today and What’s in Store for the Future: https://robertsspaceindustries.com/comm ... l-Gameplay


How Health Works in Alpha 3.2 (recortado ;))

In Alpha 3.2, we’re using a damage system that consists of ‘critical’ and ‘standard’ limbs. Each limb has its own health pool alongside the player’s global health. When a limb takes damage, both tick down and, if the global pool hits zero, the player dies.

When a limb takes damage, it crosses through several states: Normal (blank) → Hurt (yellow) → Damaged (red) → Ruined (black)

Once a limb enters one of these states, it may implement a negative effect on the player. For example, if the head is damaged, the player’s vision is blurred. If a leg is ruined, movement speed is reduced.

The head and the torso are both ‘critical’ limbs – if the health of either of these reaches zero, the player dies immediately. If other limbs are ruined but the global health pool is above zero, the player remains alive. If these limbs are shot further while ruined, they suffer no additional damage, but the global health pool continues to tick down.

Bleeding out can occur when shot, but it is commonly applied when a limb has been ruined. Bleeding out is a damage-over-time effect that continues to tick down the player’s global health pool and only stops when the player heals or dies.

Currently, the only way to stop bleeding and heal is to use med-pens, which remove all negative effects and restore global and limb health to 100%. As it is, it’s a pretty basic system that doesn’t allow you to heal anyone but yourself, which is a big issue in terms of cooperative gameplay.

Imagen

In the future, planet-side medical locations and medical ships will bring different tiers of healing to the universe:

Tier 1 – Recover from near-death experiences and fatal injuries.

Tier 2 – Recover from serious injuries, such as multiple limb bleed-outs or ruined limbs.

Tier 3 – Recover from minor injuries, such as limbs being damaged.

New Mission Types

Future releases will include new missions centered around this more in-depth medical gameplay. Helping others is something that every player will be able to do to various degrees and with different rewards, but Medical ships naturally have an advantage for these missions.

Here is a small selection of possible mission types:

1-Medical Delivery

Deliver medical supplies, organs, samples, and more. Naturally, this can be done with any ship with cargo capabilities, but a medical ship has the facilities to keep organic and medical cargo maintained for longer.

2-Recovery

Find injured people and heal them, or identify bodies and parts to help put together clues and uncover a wider story.

3-Rescue

Go to a space station or heavily damaged ship to rescue people in an emergency situation. Survivors may have a variety of injuries, so while any ship with a seat can potentially fulfill the role, keeping patients alive for the return journey is where medical ships have an edge.

Respawning


Having a medical ship in the vicinity allows you to respawn there providing a bed is available, but this is only for a limited amount of time before returning you elsewhere.

Differences Between Medical Ships


The Apollo is a medium-sized clinic for uncharted regions, the Endeavor can be a complete hospital, and the Cutlass Red is a well-equipped ambulance and the entrance to the medical career. The player can graduate from one to another like other careers, or focus on perfecting using one.

Resumen de Vendaval: https://foro.ciudadanoestelar.com/index ... rdseen#new

Es bastante corto, y sólo nos da un esbozo de cómo van a ser las futuras mecánicas relacionadas con la medicina. Describen este texto como un suplemento al artículo original de "Muerte de un astronauta" en el que aprovechan para aclarar cómo ha ido evolucionando la idea inicial que se explicaba en ese artículo.

Explican el sistema de salud que se utiliza actualmente en la "Alpha 3.2", que consiste en la división del cuerpo en distintas secciones de "miembros críticos" y "miembros normales", cada uno de ellos con su propia reserva de salud, que se combina con la reserva de salud global del cuerpo, y cómo, a medida que un miembro sufre daños, va pasando a través de distintos estados (normal / lesionado / dañado / arruinado) que aplican efectos negativos al personaje, y que si se pierde toda la salud de un "miembro normal" el personaje puede seguir actuando, pero si se pierde toda la salud de un "miembro crítico" (el torso y la cabeza), el personaje muere de inmediato.

En el futuro, los naves médicas y los puntos de asistencia médica en los planetas poseerán distintas categorías de "nivel de curación". La Categoria 1 permitirá recuperarse de heridas fatales y experiencias cercanas a la muerte, la Categoría 2 permitirá recuperarse de heridas graves (como múltiples hemorragias o miembros arruinados), y la Categoría 3 sólo nos permitirá recuperarnos de heridas leves.

Aunque algunas heridas sólo se curarán por completo cuando el personaje haya recibido el nivel correcto de asistencia médica, incluso las instalaciones más básicas seguirán permitiendo sanar hemorragias y permanecer en activo a los personajes que no hayan recibido heridas fatales, aunque no será recomendable permanecer mucho tiempo en estado "semiherido", porque tendrá consecuencias (como un nivel de aguante reducido o ser más vulnerable a futuros daños).

Tienen pensado añadir "misiones médicas" a "Star Citizen Alpha"; los ejemplos que proponen de ellas son entregar suministros médicos a algún lugar (lo que puede ser hecho por cualquier nave con capacidad de carga, pero las naves médicas poseen las instalaciones necesarias para almacenar por más tiempo este tipo de cargamento), encontrar a gente herida y curarla (o identificar cadáveres para desvelar una trama), o ir a una nave o estación espacial que estén muy dañadas para rescatar a los supervivientes.

Dentro de poco, introducirán "puntos de reaparición" en la "Alpha 3.2". Cuando esté implementado, tras morir reaparecemos en la instalación o nave médica más cercanas al lugar donde fallecimos. Esto significa que si la diñas en Hurston reaparecerás en un hospital, pero si pereces en una luna distante, reaparecerás en algún pequeño puesto avanzado. Si hay alguna nave médica en las cercanías, tendremos la opción de reaparecer en una de sus camas (si está vacía), pero esta opción sólo estará disponible por un breve periodo de tiempo antes de que reaparezcamos automáticamente en otro lugar.

Por último, explican un poco qué diferencia la Apollo de las otras dos naves médicas disponibles (la Cutlass Red y la Endeavor). Mientras que la Apollo viene a ser una clínica móvil de tamaño mediano para las regiones inexploradas, la Endeavor puede ser un hospital completo, y la Cutlass Red es una ambulancia bien equipada y el "punto de entrada" para la carrera médica.


Comentario de Frost:

En el Reverse the Verse de ayer dieron algunos apuntes que a mi parecer son importantísimos y deberían estar en el documento médico o en la descripción de la nave, pero bueno, clásico de CIG de poner detalles que determinan compras de la gente en otros lugares y que tengas que bucear para enterarte...

La Apollo tiene dos habitaciones modulares que pueden ser configuradas independientemente para que sean de los 3 Tiers (Niveles) que indicó Vendaval previamente:
- Nivel 3 (lleva dos de serie) con 3 camas cada una (total 6 camas si llevas 2 iguales) para tratar heridas leves y hemorragias.
- Nivel 2 con 2 camas cada una de las habitaciones (total 4 camas si llevas 2 iguales) para tratar las pérdidas de miembros (brazos y piernas arruinadas) y heridas graves.
- Nivel 1 con 1 cama cada una en un teatro de operaciones aislado (total 2 camas si llevas 2 iguales) para tratar casos cercanos a la muerte o gente crítica, es decir, gente a la que les han pegado un tiro en el melón (¿estará bien, doctor?) o les han destrozado el pecho.

Esta información es importantísima porque en el documento indican que esta nave está en el Nivel 2 (Cuando de serie está en el 3), que la Cutlass Red está en el 3 y el Hospital de la Endeavor Hope está en el 1. También indican que hicieron esta nave antes de ponerse a hacer la Cutlass Red el próximo trimestre porque querían contestar y revisar todo el tema médico antes para tener claro qué hacer con las tres naves médicas que tienen por el momento... y en estos instantes la Red sólo tiene una cama médica tier 3 y un montón de camillas para los heridos/rescatados.

Sabiendo todo esto me pregunto qué necesidad tienes de tener una Endeavor cuando juegues en grupos pequeños,porque con un par de Apollos irás sobrado: ambas naves sirven como puntos de Reaparición (respawn) y puedes tratar en una nave heridas críticas y miembros perdidos (sala tier 1 y sala tier 2, 1+2 camas) y puedes tener en la segunda Apollo la función de ambulancia con 6 heridos tier 3.

¿Cómo deja esto a las naves?
- Cutlass Red tiene el rol de Ambulancia, en la que recoges en zonas de combate gente hecha polvo, los estabilizas por turnos en su única cama tier 3 (por el momento) y corres a una Endeavor o Hospital para que te paguen.
- Apollo Triage/Medivac tiene el rol de Clínica movil, que puede ser configurada para ser una ambulancia que puede estabilizar 6 personas a la vez (que es como viene de serie), para que sea una clínica decente con cuatro camas tier 2 o pudes hacer que sea un hospital de campaña llevando 2 tier 1 para ocuparte de heridos críticos.
- Endeavor Hope tiene el rol de gran hospital móvil, con múltiples camas de tier 3 para recuperación, algunos de tier 2 para curar heridos graves y un puñado de tier 1 para hacer cirujía seria.

Que conste que han explicado que en una Tier 3 te pueden parchear y estabilizar durante X tiempo para que te de la oportunidad de transportar a los heridos a un hospital decente, sea una Endeavor (en la que pueden aterrizar garantizado una Red o una Apollo), una estación espacial hospital o un planeta. Imagino que haciendo esto podrías rotar jugadores heridos de una cama de menor tier a la de Tier 2 o 1 cuando tengas saturada la sala de Tier 1, por lo que al menos en el caso de jugadores está la cosa bastante clarinete que si llevas 1 Apollo con Tier 1 y Tier 2 para hacer pew pews no deberías tener preocupación alguna mientras no te la derriben.

Respecto a la variante Medivac esta tiene ciertamente blindaje pesado frente al medio de la Triage, dos lanzadores de misiles para 2 misiles tamaño 3 y una pintura blanca más clásica, mientras pierdes 10 m/s de velocidad de combate y algo de maniobrabilidad. Algo que hay que tener en cuenta es que pesará más y esto hará que tengas menos autonomía con la nave. Creo que ambas naves tienen su lugar, porque la Triage es mejor "ambulancia" debido a su agilidad, velocidad y autonomía y la Medivac está más pensada para dar apoyo médico en zonas de combate o peligrosas. En mi caso me decanto por la Medivac, pero porque me conozco y sé que estaré haciendo pew pew la mayor parte del tiempo XD

Avatar de Usuario
SPA_Rioku_LS
Batallón Mercenario
Mensajes: 9377
Registrado: Dom Sep 20, 2009 2:46 pm
Ubicación: Sistema Mandalore

Star Citizen

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Dom Jul 22, 2018 3:37 pm

Mola ver como poco a poco a medida que avanza el parche 3 las mecánicas van ganando complejidad.

Saludos

Consejero SPAWARS y Alto Mando Mercenario
1º Clasificado Temporada 2004 Xwing Alliance - 1º Clasificado Torneo Beat The Rancor
Campeón 3º Edicion Torneo Ole Tus Cojones

Avatar de Usuario
SPA_Kailorn
Batallón Mercenario
Mensajes: 3543
Registrado: Jue Ago 01, 2013 6:37 pm
Ubicación: Mas alla de la linea Perry

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Kailorn » Dom Jul 22, 2018 4:10 pm

La Apollo es la primera de las últimas ventas conceptuales que me ha llamado la atención. La capacidad de usar esta nave como punto de respawn me parece una opción muy interesante para organizaciones y me he guardado un upgrade.

Cadete de Vuelo - Ala de Exploración : Escuadrón Espectro

Avatar de Usuario
SPA_Falkemberg
Imperio Galáctico
Mensajes: 629
Registrado: Mié Abr 22, 2015 1:01 am
Ubicación: Aplastando la rebelión en cualquier planeta.

Bandos

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Falkemberg » Lun Jul 23, 2018 1:34 pm

A mi, lo que no me cuadra es que solo vayan dos tripulantes maximo.
Si llevo dos habitaciones con 2 camas tier 2.... ¿quien se ocupa de los heridos? Va todo automatizado y cuando haces respawn te cura automaticamente un droide medico?
Por que si no hay humanos para curar a los heridos.... cual es la participacion del humano en esto? de taxista medico?

No se. Me crea mas dudas que otra cosa. Deberian existir mecanicas que requieran la accion del jugador medico para curar al herido una vez hace respawn. LA tripilacion de estas naves deberia ser de 3-4 personas, no dos. SI una tiene que pilotar si o si....puede un solo jugador ocuparse de 6 jugadores heridos? de 4? de dos?
Imagen

Avatar de Usuario
SPA_Cesotar
Star Citizen
Mensajes: 589
Registrado: Jue Feb 13, 2014 12:46 pm
Ubicación: Escondiendome de Cadiz, preparando la Sombragris, en algun antro del puerto espacial de Mos Eisley.

Star Citizen

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Cesotar » Mié Jul 25, 2018 7:57 am

SPA_Falkemberg escribió:A mi, lo que no me cuadra es que solo vayan dos tripulantes maximo.
Si llevo dos habitaciones con 2 camas tier 2.... ¿quien se ocupa de los heridos? Va todo automatizado y cuando haces respawn te cura automaticamente un droide medico?
Por que si no hay humanos para curar a los heridos.... cual es la participacion del humano en esto? de taxista medico?

No se. Me crea mas dudas que otra cosa. Deberian existir mecanicas que requieran la accion del jugador medico para curar al herido una vez hace respawn. LA tripilacion de estas naves deberia ser de 3-4 personas, no dos. SI una tiene que pilotar si o si....puede un solo jugador ocuparse de 6 jugadores heridos? de 4? de dos?
Estoy de acuerdo contigo, y con Predicador también en eso de que CIG lanza info en varias direcciones y, venga, apáñate, pero mientras tanto, estacazo de 250 majete...

A ver, yo tampoco me explico que esta nave tan solo necesite 2 tripulantes, sinceramente. Para la Cutlass RED recuerdo que pedían 3 o 4, no me acuerdo bien ahora, cuando la anunciaron; piloto, copiloto y médicos para las dos cabinas que decía la brochure que traía, más las camillas. Además publicaron un documento de diseño con info sobre la carrera de médico, sino voy mal. Como es posible que esta nave no precise de piloto, copiloto, médico y auxiliar buenorra para la recepción? A no ser que ese mega espacio donde pone recepción sea otra de las maravillosas maniobras de los diseñadores para malgastar espacio interior en las naves...

El concepto de nave me a encantado, yo siempre he tirado mucho para el rollo SAR, y el diseño es muy guapo, pero me huelo que esos 2 tripulantes van a pasar a 4 en alguna revisión, ya lo veréis. Claro, fijaros que diferencia poniéndose en la piel de un fan del juego y que además le hypee esta mecánica, de 2 a 4 tripulantes. No sería la primera ve que tenemos algún cambio que al final te lleva a fundir la nave, ejemplo; la MISC Starfarer. Si no voy mal, de 2 o 3 tripulantes cuando salió, cambio a 5 o 6 cuando la rediseñaron....Por narices, si no pones al copiloto NPC (que además a de ser médico) a llevar a los heridos que recojas a las cabinas médicas, lo tiene que hacer la magia arcana de la nave o del misterio de la santísima Trinidad, y como esto no creo que vaya a ser, ya veréis como de aquí a que la metan en el juego Eda tripulación asciende a 3 o 4.

Saludos!

-Cadete de Vuelo, Ala de Exploración, Escuadron Espectro
-Crusader Mercury "Sombra Gris"
-Princesa Cádiz; “I love you"...-Han Cesotar: “I know..."

Avatar de Usuario
SPA_Kailorn
Batallón Mercenario
Mensajes: 3543
Registrado: Jue Ago 01, 2013 6:37 pm
Ubicación: Mas alla de la linea Perry

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Kailorn » Mié Jul 25, 2018 9:12 pm

SPA_Falkemberg escribió:A mi, lo que no me cuadra es que solo vayan dos tripulantes maximo.
Si llevo dos habitaciones con 2 camas tier 2.... ¿quien se ocupa de los heridos? Va todo automatizado y cuando haces respawn te cura automaticamente un droide medico?
Por que si no hay humanos para curar a los heridos.... cual es la participacion del humano en esto? de taxista medico?

No se. Me crea mas dudas que otra cosa. Deberian existir mecanicas que requieran la accion del jugador medico para curar al herido una vez hace respawn.
No se cómo será la mecánica final, pero simplificandolo mucho, yo veo a los heridos como carga, cada profesion relacionada con sus requisitos y peculiaridades pero carga al fin y al cabo. En transporte de pasajeros civil con la Genesis Starliner, en transporte de VIPs con la Phoenix, 890 o 600i) o en las naves ambulancia, en todas los humanos son "la carga" y seguro que en todas se estarán currando minijuegos o actividades para que sea entretenido. En este caso de las naves de búsqueda y rescate, yo creo que el mayor entretenimiento y lo menos automatizado será la recuperación de los cuerpos de los heridos y el traslado a la nave (imagino que tú controlas los drones, no que estos sea autónomos). Y bastante chicha tiene esta profesión que cada vez que acudas a una baliza de socorro que no sea falsa...

SPA_Falkemberg escribió: LA tripulacion de estas naves deberia ser de 3-4 personas, no dos. SI una tiene que pilotar si o si....puede un solo jugador ocuparse de 6 jugadores heridos? de 4? de dos?
Estoy de acuerdo en que tres personas sería mejor. Un piloto siempre en la cabina, y ya que hay dos habitaciones, dos consolas de control de drones o puestos de "recuperador y enfermero". Es más, si la vida de los heridos corre peligro tener que ser un sólo jugador el que va metiendo uno a uno a la nave me parece poco práctico pudiendo recuperarlos de dos en dos, y más en situaciones de combate.

Es verdad que si tiene dos camas, el límite teórico son dos tripulantes/jugadores, pero una vez que la nave haya curado (si tiene tier 1 o 2) o entregado en hospital a los "estabilizados", la tripulación tal vez podría usar esas otras camas restantes de atención a heridos (nunca va a deslogear toda la tripulación si tienes heridos atrás, está claro. Así que si el piloto de una Anvil hawk puede usar la cama/supositorio/celda para dormir/deslogear (nada escrito en piedra pero no lo descartaban), no veo porqué no podrían usarse estas camas médicas para echarte un sueñecito. Tripulantes de más nunca van a venir mal, puede que si todo va bien se aburran pero si la cosa se pone complicada, tener un tercer tripulante para recuperar heridos, o un copiloto que controle escudos y otras funciones no vendrían nada mal.

En los podcast de CE Frost lo ha comentado repetidas veces, le parece absurdo el número de camas tan reducido que mete CIG en las naves, y coincido. Limitar una tamaño Cutlass a 2 (hablo de memoria) ya fue discutible, pero en naves de doble tamaño o incluso más, siempre andan racaneando camas y eso, teniendo en cuenta la repercusión en los jugadores, limitando cuántos pueden deslogear, me parece absurdo. Y más cuando hay espacio de sobra para ponerlas. Espero que no sea motivo para que en el futuro tengan que meter un nuevo rework a algunas naves...

Cadete de Vuelo - Ala de Exploración : Escuadrón Espectro

Avatar de Usuario
SPA_Rioku_LS
Batallón Mercenario
Mensajes: 9377
Registrado: Dom Sep 20, 2009 2:46 pm
Ubicación: Sistema Mandalore

Star Citizen

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mié Jul 25, 2018 10:36 pm

SPA_Kailorn escribió:En los podcast de CE Frost lo ha comentado repetidas veces, le parece absurdo el número de camas tan reducido que mete CIG en las naves, y coincido. Limitar una tamaño Cutlass a 2 (hablo de memoria) ya fue discutible, pero en naves de doble tamaño o incluso más, siempre andan racaneando camas y eso, teniendo en cuenta la repercusión en los jugadores, limitando cuántos pueden deslogear, me parece absurdo. Y más cuando hay espacio de sobra para ponerlas. Espero que no sea motivo para que en el futuro tengan que meter un nuevo rework a algunas naves...
A mí no me parece mal siempre que aceptasen la regla:

Número máximo de jugadores a desloguear = Camas x 2

Pues media tripulación duerme y la otra trabaja.

Y fíjate que pongo x2 tirando por lo bajo, porque en realidad podría ser hasta x3 (turnos de 8 horas)

Saludos

Consejero SPAWARS y Alto Mando Mercenario
1º Clasificado Temporada 2004 Xwing Alliance - 1º Clasificado Torneo Beat The Rancor
Campeón 3º Edicion Torneo Ole Tus Cojones

Avatar de Usuario
SPA_Falkemberg
Imperio Galáctico
Mensajes: 629
Registrado: Mié Abr 22, 2015 1:01 am
Ubicación: Aplastando la rebelión en cualquier planeta.

Bandos

Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Falkemberg » Vie Jul 27, 2018 7:53 pm

SPA_Kailorn escribió:
En los podcast de CE Frost lo ha comentado repetidas veces, le parece absurdo el número de camas tan reducido que mete CIG en las naves, y coincido. Limitar una tamaño Cutlass a 2 (hablo de memoria) ya fue discutible, pero en naves de doble tamaño o incluso más, siempre andan racaneando camas y eso, teniendo en cuenta la repercusión en los jugadores, limitando cuántos pueden deslogear, me parece absurdo. Y más cuando hay espacio de sobra para ponerlas. Espero que no sea motivo para que en el futuro tengan que meter un nuevo rework a algunas naves...
Pues fijate que a mi esa racaneria me parece mas una maniobra comercial. Pocas camas por nave implica poder salvar a poco personal a la vez.
Si estuvieramos en una Raid Epica de las que necesitasen la ayuda de un clan pequeño (unos 50 jugadores) vas a llevarte una nave que solo puede tratar 2-6 jugadores? Tendras que llevarte un par al menos....sobretodo si quieres tener algo de tier 1-2.
Si vendes naves que puedan llevar 6 camas de tier 1 por 250€ es mal negocio para ellos, segun su perspectiva, claro.

Hay muchas maniobras que tienen este tufillo racano. Un superpetrolero lo manejan unos 15 tios. Dime tu que no pueden hacer una nave el doble de grande que la starfarer que la manejen entre 4...... Pero sale mas a cuenta hacer naves mas pequeñas por que al final se requieren mas naves para transportar el mismo volumen de carga...combustible,camas/heridos.....
La excepcion son las Hull..... que creo que ahi se les paso por alto el tema de la cantidad de carga que se puede llevar en una de esas naves....que esas si son de grandes como un barco portacontenedores de los grandes (HUll E) y se maneja entre cuantos---5?

Asi que para ellos ahora estan sacando naves medianas con poca "carga" por que a nivel global equivale a vender mas naves. Solo ya por lo sclanes bien organizados seguro que les compensa economicamente mas vender naves asi.
Imagen

Responder

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados