RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

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SPA_Rioku_LS
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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Lun Sep 24, 2018 2:08 pm

Muy buena pinta, gracias colega!

Saludos

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Athlon » Lun Sep 24, 2018 3:43 pm

Gracias de nuevo!

Lo de aprovechar todos los núcleos/hilos del procesador es un puntazo aunque era algo necesario en este juego, debido al volumen de datos, complejidad, mecánicas que tendrá al final.

En cuanto a esto: "Enumeran una plétora de mejoras por venir en el rendimiento del juego entre las que mencionan que el OBS va a reducir drásticamente la cantidad de entidades a gestionar por el servidor, que pasarán de las 70.000 de 3.2.2 a las 9.000 de 3.3.5 (gestionando el mismo contenido, o sea, Crusader, sus tres lunas y el planetoide Delamar). De ahí que la llegada de OBS+NBC se traducirá no tanto en una mejora de rendimiento, que también, sino en la capacidad para incluir una cantidad mucho mayor de naves NPCs, NPCs en tierra y, por tanto, una sensación de mucha mayor actividad en los asentamientos, puertos espaciales y zonas habitadas."

Está genial, ahora podrán meter más gente, naves y NPCs pero espero que con eso no vuelva a saturarse...será la pescadilla que se muerde la cola. Optimizamos el juego, conseguimos que entren más cosas, vuelve a saturarse. Parece que va a ir igual de mal, pero con más gente dentro jaja.
Última edición por SPA_Athlon el Lun Sep 24, 2018 10:27 pm, editado 1 vez en total.

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Akkuh » Lun Sep 24, 2018 6:51 pm

SPA_Athlon escribió:Está genial, ahora podrán meter más gente, naves y NPCs pero espero que con eso no vuelva a saturarse...será la pescadilla que se mueve la cola. Optimizamos el juego, conseguimos que entren más cosas, vuelve a saturarse. Parece que va a ir igual de mal, pero con más gente dentro jaja.
Esa es la idea precisamente, Athlon, ir forzando el contenido que puede albergar el PU para cada paso que se dé en el código de red. Si hasta ahora estaba limitado por el hardware de nuestro PCs, con la llegada del OCS+NBC se subirá un listón y el nuevo límite será la capacidad de los servidores. El plan será llegar al punto de sobrecarga de los servidores una vez que esté bien implementada la paralelización para usar todos los hilos posibles. Y el último paso será el server meshing (malla de servidores o interconexión de servidores), que, a su vez, se llevará al máximo para alcanzar un compromiso de contenido y rendimiento.

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Athlon » Lun Sep 24, 2018 10:28 pm

Entendido! Gracias por la explicación de nuevo.

PD. Pescadilla que se muerde la cola jaja que me corrigió el móvil y no me di cuenta.

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Sab Sep 29, 2018 6:26 pm

Imagen


Traducción de Ñampazampa:

Objet container streaming (OCS): Conforme Star Citizen se expande con un número cada vez mayor de planetas, localizaciones y naves, la demanda de procesamiento por parte de los ordenadores de los jugadores aumenta.
De modo que hemos creado una caracteristica del Netcode (el OCS) que reduce la carga en memoria del cliente, haciendo posible la expansión del verso ya planeado en Star Citizen.

Actualmente, cuando un jugador se incorpora al PU, el Netcode carga en su PC todas las entidades del verso sin importar su lejania y suponiendo así una carga excesiva en nuestros ordenadores, consiguiendose unos fps bajos.
Esta forma de gestionar la información, funcionaba a la perfección en otros juegos con mapas pequeños ya que habia poca información que gestionar y/o porque usaban pantallas de carga entre diferentes escenarios, pero en Star Citizen no existen las pantallas de carga y las mapas son enormes, por lo que el Netcode requiere un rediseño para adaptarse a SC y gestionar así de forma eficiente la información del verso.

Desde la 3.2, el verso del PU está al límite de la capacidad en cuanto a la información que pueden gestionar nuestros ordenadores (recordad que sin el OCS, gestionamos toda la info del verso en tiempo real), por lo que hasta la 3.3.5 y la incorporación del OCS no se puede incorporar al PU más planetas y lunas, pues supondria una caida drástica de los fps en el mejor de los casos.

Pese a que no puedan incorporarse nuevas localizaciones, el desarrollo de planetas y lunas sigue su curso a la espera del OCS, que supondrá un desahogo del uso de la memoria y del modo en el que se carga el verso.

¿Cómo funciona el OCS?: En lugar de cargar todo el verso cuando un jugador se incorpora al PU, el OCS de forma inteligente localiza las entidades que necesitan ser cargadas en cada instante (aquellas entidades cercanas con las que interactuamos, aunque sea de forma visual).
Cuando abandonas una zona previamente cargada en memoria, el OCS la elimina de la memoria para liberar espacio.

Del mismo modo funciona con los NPCs y otros jugadores también, cuando ya no están en tu linea de visión, se eliminan de la memoria hasta que vuelva a requerirse que se carguen. Sin embargo aunque no estén cargados en memoria, aun siguen existiendo en el universo, no desaparecen sino que simplemente no se cargarán en memoria hasta que no sea necesario.
Si un jugador o NPC que no esté cargado en memoria destruye alguna entidad o interacciona con algo, los efectos causados en el verso seguirán ahi, por lo que a efectos prácticos el jugador o NPC sigue existiendo independientemente de que esté cargado en memoria.

Scaneo: Los objetos, naves y personajes fuera de tu campo de visión siguen existiendo pese a que no estén cargados en memoria, por lo tanto podrán ser escaneados en la lejania.
En lugar de que el juego cargue toda la información de las entidades, éste solo carga las de las entidades cercanas, mientras que en las entidades lejanas solo se carga lo mínimo necesario para discernir cuando éstas deben ser cargadas en memoria por cercania.

Por ejemplo, escanear una nave desconocida en la lejania nos dará información de sus caracteristicas incluso antes de que tengas contacto visual con dicha nave. De este modo las naves de los NPC y jugadores solo usan una pequeña fracción de la memoria de nuestro PC, hasta que tengamos contacto visual, momento en el cual serán cargadas en memoria.


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3.3 Sin OCS ---> 23 fps
Imagen


3.3 Con OCS ---> 59 fps
Imagen



Casi el triple de FPS

:o

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Akkuh » Sab Sep 29, 2018 11:41 pm

Como funcione a 60 fps, el parche 3.3.5 va a ser la bomba.

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Athlon » Dom Sep 30, 2018 1:17 pm

Que buena info y que buenas noticias. Gracias Rioku.

La verdad es que si el OCS funciona tan bien va a marcar un antes y un después en la alpha.

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Zarabel » Dom Sep 30, 2018 2:03 pm

Gracias por la info!!!

Saludos,

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Re: RTV: NBC+OCS ('El netcode nos salvará a todos' Edition)

Mensaje por SPA_Gordemberg » Mar Oct 02, 2018 10:40 am

Curradisimo! Gracias!

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