Star Citizen

¡¡A las naves, ya llegan los Vanduul!!
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SPA_iKhone
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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_iKhone » Mié Jun 13, 2018 1:57 pm

SPA_Rioku_LS escribió:Dos buenas ideas que deberían llevarse a los foros de CIG.


Pues ya tienes trabajo ;) Yo suelo participar siempre en los foros de todos los Early Access (si, considero el SC un tipo de EA). Pero en el caso de SC al ser una gran compañía no me merece la pena "perder" tiempo escribiendo en sus foros porque el que lo lee es un comunity manager que tiene unos conocimientos de C++ de mi nivel :lol:

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SPA_Predicador
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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Predicador » Mié Jun 13, 2018 2:01 pm

SPA_iKhone escribió:Reproduzco mi mensaje de CE:

Yo no veo el problema de descartar ambas opciones. La de teletransportar tu personaje sin coste puede desabalancear el ecosistema y la de tomar posesión de un npc supone un inmenso desarrollo que a CIG no le merece la pena. No es necesario ser tan catastrofistas, existen multitud de soluciones elegantes y de implementación sencilla. Así a bote pronto se me ocurren dos:

- El sistema de transporte de personas. Vas a una "estación de transporte no discrecional espacial" y eliges tu destino, según la distancia pagas. Una vez accedes a la puerta de embarque carga de pantalla oculta mientras tu te mueves por el muelle de acceso o por la propia nave antes de que despegue. Según la distancia a recorrer tienes que esperar varios minutos. Esto se puede complementar con un sistema de pago en el que pagues en una "tienda" un servicio de transporte de tu nave a otro punto (digamos que son 10 o 20 min. segun la distancia). Es una solución relativamente fácil, que no rompe la inmersión y obliga al jugador a gastar RECs e invertir un tiempo (bajo, pero al fin al cabo tiempo).

- Meter en el lore una nueva tecnología de "lanzaderas espaciales" se trataría de autopistas espaciales que se accede en determinados portales. Las ventajas de este sistema son la imposibilidad de no poder ser interceptado y la rapidez de viaje, todo ello a cambio de un módico precio. Evidentemente deben existir limitaciones como no permitir que ciertas naves (por tamaño o por ser de carácter militar) puedan utilizarlos y no llenar el verso de estos portales, sino solo algunos muy contados.

Saludos.


Problemas:

-Si limitas el número de ellos y el tamaño de naves que permiten trasladar, sigues teniendo el mismo problema de tiempos de desplazamiento. Porque puedes estar perfectamente a n horas del portal más cercano, y el portal de destino estar a n horas del punto de reunión. Esta mecánica lo que haría, sería concentrar la población de jugadores en torno a los portales=nucelos pobacionales, en detrimento de las profesiones a las que no les conviene esos puntos.

-Si no los limita en número y tamaño, creas una fuente de abuso. Soy traficante de información, pero para llegar al punto de destino, soy susceptible de ser atacado, de forma intencionada o azarosa. Pero no, mi nave y yo vamos por las autopistas superrapidas y protegidas. Uso la red para exponerme lo menos posible.

-Rotura de immersión y problemas de lore. Con lore todo se puede justificar, pero que quede bien, cuando ya han escrito tanto, pero tanto, dificilmente. Vease puntos de salto, que da nombre a su revista XD Como no va a romper la immersión, si conviertes un desplazamiento de n horas, en n minutos?


Repito una vez más, entendemos como jugadores de verdad. la dimensión espacial de este juego?

Con independencia de que probablemente metan alguna medida de casualización en torno a los desplazamientos, como las que sugieres. El problema es, cual? no lo sabemos, incertidumbre, problema para la compra de naves, problema para las ballenas.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Akkuh » Mié Jun 13, 2018 2:34 pm

¿Y qué tal poder desloguear en un transporte y emplear las horas de desconexión para desplazarse?

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Predicador » Mié Jun 13, 2018 2:39 pm

SPA_Akkuh escribió:¿Y qué tal poder desloguear en un transporte y emplear las horas de desconexión para desplazarse?


Algo terminarán haciendo, y más viendo en el foro de CIG la escasa conciencia que tiene la gente, de la dimensión espacial del juego. Harán algo como lo que dices tu o lo que dice Ikhone. Pero el qué, y como negociarlo, vete a saber.

Moraleja, no compreis naves.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Kailorn » Mié Jun 13, 2018 3:13 pm

Todas las ideas que se nos puedan ocurrir pueden desbalancear el transporte del juego porque es el jugador el que viaja allí, y obtiene ventajas. Ganar dinero, hacer misiones, lo que sea. Si hay una forma de abusar de la mecánica, los jugadores la utilizarán.

Tal vez sonara catastrofista pero el sistema de "posesión de NPCs" me gustaba porque no es tu personaje el que viaja allí. No ganas nada con tu personaje. Si la nave en la que el NPC viaja descubre un punto de salto, tú no vas a pasar a la galactopedia por tu logro como miembro de la tripulación. El único incentivo de estar ahí es jugar cooperativo, por echar un cable a un amigo o compañero de organización.

La verdad es que no se me ocurre un sistema igual de bueno para suplirlo, aunque si es técnicamente muy difícil de implementar pues no queda otra que adaptarse.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Predicador » Mié Jun 13, 2018 3:32 pm

SPA_Kailorn escribió:Todas las ideas que se nos puedan ocurrir pueden desbalancear el transporte del juego porque es el jugador el que viaja allí, y obtiene ventajas. Ganar dinero, hacer misiones, lo que sea. Si hay una forma de abusar de la mecánica, los jugadores la utilizarán.


Exactamente!

SPA_Kailorn escribió:Tal vez sonara catastrofista pero el sistema de "posesión de NPCs" me gustaba porque no es tu personaje el que viaja allí. No ganas nada con tu personaje. Si la nave en la que el NPC viaja descubre un punto de salto, tú no vas a pasar a la galactopedia por tu logro como miembro de la tripulación. El único incentivo de estar ahí es jugar cooperativo, por echar un cable a un amigo o compañero de organización.


A mi me gustaba precisamente por lo mismo, tu no ganabas nada o casi nada, como decía en CE, los compis podrían hacerte un "regalo", pero no ganabas ni rep ni recompensas de misión. Tu incentivo era poder jugar con los amigos, y ayudarlos a llevar sus naves enormes. Que es lo que yo quería hacer. Facilitaba a la vida a los exploradores y prospectores de espacio profundo, a participar en la vida de la guild, y le daba sentido a la inversión en naves de las ballenas.

SPA_Kailorn escribió:La verdad es que no se me ocurre un sistema igual de bueno para suplirlo, aunque si es técnicamente muy difícil de implementar pues no queda otra que adaptarse.


No queda otra. Habrá que esperar a la Beta, porque de lo que diga Lando, no me fio.

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Re: Star Citizen

Mensajepor Klin Mencal » Mié Jun 13, 2018 7:27 pm

Yo estoy con Predicador estamos en un juego en el que tenemos que ser conscientes de la dimensión del espacio, en el momento en el que se pongan atajos se jodio el tema, prefiero sinceramente tener 2 cuentas a que hagan el típico refrito fast and easy para contentar a los que lo quieren todo facilito para eso ya hay muchos juegos.

Saludos

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Akkuh » Mié Jun 13, 2018 9:52 pm

SPA_Kailorn escribió:Todas las ideas que se nos puedan ocurrir pueden desbalancear el transporte del juego porque es el jugador el que viaja allí, y obtiene ventajas. Ganar dinero, hacer misiones, lo que sea. Si hay una forma de abusar de la mecánica, los jugadores la utilizarán.


La idea de desloguear en un transporte es que sería la menos perjudicial para la jugabilidad. El tiempo de viaje sería exactamente el mismo que si lo hicieras conectado y estarías sometido a las mismas incertidumbres, es decir, si el transporte en el que me he deslogueado debe detenerse ante un bloqueo, cuando me conecte no habré llegado a destino y si la nave sufre un ataque podría acabar en manos de los forajidos.

El sistema sería simple y eficiente. Acabo de jugar hoy y me quiero desloguear. Voy al puerto espacial y contrato un viaje al planeta X que, si todo transcurre conforme a las previsiones, llegará en 10 horas a destino. Me desconecto y al día siguiente estaré en el planeta X. Y mediante lore se puede justificar hasta el transbordo entre diferentes naves para llegar a destino, ya que seríamos una especie de maleta (una cápsula) que se cambia de una nave a otra.

Así los tiempos de desconexión se emplean para trasladarse de un punto a otro y solo requiere cierta planificación para quedar con los compañeros. Por ejemplo, prever que mañana vamos a utilizar todos la Carrack que está en la luna Y y contratar el viaje el día anterior antes de desconectar.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Predicador » Mié Jun 13, 2018 10:28 pm

En general me gusta la idea, si mantiene la misma duración de viaje (respetando la amplitud de la UEE) y existen riesgos en el desplazamiento (para minimizar abusos), y se limita para que no haya provecho autoplay. Incluso mantiene el tener que invertir tiempo propio, ya que hay que ir al apeadero, y del apeadero sl punto de reunión, si no es el propio apeadero. En CE alguien ha propuesto otra idea de piloto automático limitado a solo estos traslados, también sometido a riesgo, y opino parecido, que me parecen buenas propuestas.

Las ideas que se nos pueden ocurrir pueden ser más o menos buenas, pero solo importa, que demonios hará realmente al final, CIG.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Predicador » Sab Jun 16, 2018 10:24 am

En el Reverse the Verse de ayer, sale Lando contando que le han dicho que el smithing original, el control remoto de npcs, sigue como objetivo.

Debería haberse informado y haberlo contado, si no ya antes de liarla en el primer video, si antes del post de spectrum.

Ya con este desarrollo, de lo que no esté en el PU, no me fio.

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Rioku_LS » Sab Jun 16, 2018 11:47 am

SPA_Predicador escribió:En el Reverse the Verse de ayer, sale Lando contando que le han dicho que el smithing original, el control remoto de npcs, sigue como objetivo.


Yo estoy seguro de que si no lo consiguen, añadirán algo satisfactorio.

Saludos

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Re: Star Citizen

Mensajepor SPA_Rioku_LS » Mar Jun 19, 2018 1:56 pm

https://www.youtube.com/watch?v=HX5vY0TN6Ws


- La compra de naves in game, para la 3.3

- Cuando aseguras la nave por 3 meses, 6 o el tiempo que sea, se refiere a meses en "tiempo real", no al tiempo acelerado in game. Eso sí, una vez activado el seguro al igual que en la vida real "corre", es decir, tanto si estás logueado como si no, el seguro avanza.

- Cuando compras mercancía, no aparecerá del tirón en tu bodega de carga, llevará su tiempo. Supongamos que te lleva 30 minutos, pues bien, puedes darte una vuelta por la ciudad o donde estés, o también puedes salir del juego y volver a los 30 minutos.

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