Star Citizen

¡¡A las naves, ya llegan los Vanduul!!
Motoko
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Re: Star Citizen

Mensaje por Motoko » Sab Ene 13, 2018 2:47 pm

Reporte mensual diciembre 2017:

CIG: LOS ANGELES

Ingeniería:
-Integración de interfaces en la 3.0
-Prototipos y algunas iteraciones de los sistemas de escáneres y QT para el PU y para SQ42.
-Bugfixing para la 3.0
-Bugfixing para releases futuras (sistema de habitaciones, de interacciones y de daño.)

Diseño de tecnología:
-Trabajo en items 2.0
-Preparativos para hacer flight ready la Anvil Terrapin, serie Mustang, Tumbril Cyclone
-Trabajo con el equipo de interfaces para hacer el Visor de Escaneado, MultiFunctionDisplay y otros assets que vienen en las próximas releases.

Arte:
-RSI Aurora renovada por completo.
-Avances mayores en la serie Mustang, Hurricane y Cyclone.
-Trabajo en personajes para SQ42.`
-Nuevo shader para el pelo, que no llegó a entrar en el corte vertical.
-Nuevo shader para el desgaste de los objetos que llevas encima.

Narrativa:
-Descripciones para las misiones autogeneradas de la 3.0
-Lore variado para el universo SC. Principalmente sobre lo que se pudo ver en el corte vertical, y sobre SQ42 en general.
-Trabajo en el idioma Xi'an.

Contenido de tecnología:
-Animaciones de personajes. Procesando datos de captura de movimiento, redes (rigs) de los personajes, y herramientas para los diseñadores.
-Grabación de más captura de movimiento para personajes protagonistas.
-Entorno: trabajo de I+D en el shader que utilizan para los cristales.
-Planificación para el despliegue del contenido procedimentales que van a introducir en 2018.
-I+D en luces/sombras, renderizado de pelo y streaming de texturas.
-Avances en el sistema de añadir complementos a las armas.
-Avances en el sistema de skins de armas.

CIG: AUSTIN

Diseño:
-Trabajo en la economía del juego y equilibrio del precio de los bienes.
-Misiones de Ruto y Miles.
-Subsumption.

Arte:
-Constellation Phoenix ha entrado en greybox.
-F8 Lightning ha entrado en whitebox.

Servicios de backend:
-Publicar cerca de 50 builds entre Evocati, PTU y Live.
-Escalar los servidores y el ancho de banda durante navidad para alojar a las decenas de miles de jugadores que instalaron la 3.0
-Optimización del rendimiento.

Animaciones:
-Interacciones con objetos en la 3.0
-Animaciones para interactuar con nuevas naves.
-Animaciones para SQ42.
-Animaciones para interactuar con el interior de la Idris.

CIG: REINO UNIDO

Gráficos:
-Bugfixing para la 3.0
-Han arreglado un bug de Lumberyard que permitirá reducir enormemente el uso de VRAM en el siguiente parche.
-Fixes para animaciones faciales, antialiasing y pelo.
-Trabajo en Render-to-texture, para permitir videollamadas ingame.
-Nuevo shader para ropa para SQ42.
-Nuevos sistema de rayos de luz, nubes y gases volumétricos, y efecto de escudos basado en partículas en lugar de en redes.
-Optimización para el rendimiento.

Naves:
-Hammerhead: exterior terminado. Casco y motores han recibido más atención. Se ha añadido el tren de aterrizaje y el exterior está en la fase de daños. El interior utiliza el mismo kit que la Javelin y la Idris, pero se han añadido nuevas piezas propias de la Hammerhead.
-Rework de la Avenger: terminado. Variantes para cazarrecompensas y para cargo han terminado la fase de arte, y la versión con EMP terminará en enero.
-600i: Está en la última fase de arte. Los impulsores y el tren de aterrizaje están casi terminados, y se va a empezar la torreta. El interior está en la fase de pulido: los pasillos y el módulo de exploración van a terminarse pronto.
-Gladius: Se le han implementado los nuevos shaders de cristales y para la pantalla, iluminación en la carlinga y añadiendo el nuevo starmap.
-Eclipse: Exterior y cabina en greybox. Pase de detalles antes de añadir texturas y shaders.
-Vanduul Blade: Casi terminada. Están trabajando en el interior y en las animaciones de entrada y salida de los pilotos.

Efectos virtuales:
-Bugfixing para la 3.0
-I+D en nuevo efecto de escudos basado en partículas.
-Trabajo en el corte vertical, concretamente en The coil.
-Sólidos avances en el sistema de radares. Entre otras cosas, emitirá una parilla virtual que se verá en tu interfaz, que permitirá localizar objetos en el espacio.

Interfaces:
-Bugfixing para la 3.0
-Trabajo en interfaces de SQ42.
-Starmapp y otras aplicaciones del mobiglas.

Entorno:
-Bugfixing para la 3.0
-Hangares de los jugadores en el PU, en whitebox.
-Módulos de habitación para los jugadores en el PU, en whitebox.
-Mejoras en las texturas de las superficies de los planetas, para aumentar la calidad y la diversidad de tipos de terreno.

Audio:
-SQ42: diálogos, música y efectos de sonido. Cinemáticas, ambientación y música que depende de Subsumption.
-Sonidos para armas, impulsores de naves, efectos de sala (foley), respiración y "sistema de simulación de sonido."

Arte del entorno:
-Avances en Lorville, capital de Hurston.
-Trabajo en el arquetipo de ciudad para integración procedimental de zonas de aterrizaje.
-Han establecido la primera habitación procedimental completamente interactuable. Están esforzándose en investigar y resolver todos los problemas y generar una buena diversidad de temáticas para poblar el sistema Stanton con ellas.

Naves y armas:
-El equipo ha estado trabajando en el Tumbril Nova Tank, además de tres naves nuevas de diferentes tamaños y roles.
-Terminado el Trident Laserbeam tamaños 4-5-6 y el Hurston Electrom Beam Alteration tamaños 1-2-3.

Derby Animation:
-Trabajo en el corte vertical de SQ42.

Ingeniería:
-Bugfixing para la 3.0 y el corte vertical.
-Iluminación dinámica para las cinemáticas.
-Experimentación sobre un nuevo Campo de visión mecánico para situaciones de no-combate, para darle al juego una sensación más cinemática.
-Avances en variables serializadas, para terminar en bind/unbind culling. Sirve para que el servidor deje de distribuir el estado de todas las variables de una entidad después de una cierta distancia. Considerando el tamaño masivo del PU y el contenido requerido para poblarlo, mandar actualizaciones de cada entidad a cada jugador daba lugar a cuello de botella. La parte mala es que cuando el código no se espera este comportamiento, da lugar a nuevos bugs que deben ser arreglados.
-Optimización y mejora del rendimiento.


CIG: FRANKFURT

Motor gráfico:
-Bugfixing para la 3.0
-Mejoras para las texturas de los planetas.
-Han comenzado la implementación de SSDO.
-Han sustituido el shader de tela por otro más realista.
-Han sustituido el método de blur.
-Trabajo en subsumption.

Diseño de niveles:
-Bugfixing para la 3.0
-Diseño de futuras localizaciones.

Tech art:
-Se han dividido en equipo de PU y equipo de SQ42.
-Trabajo en armas FPS.
-Simulaciones de tela y carne, lo cual servirá para acelerar el proceso de integrar cinemáticas en SQ42.

Armas:
-Primer pase del Gemini F55 (metralleta ligera).
-Lanzamisiles Kahix del Agregado Torral.
-A&R Lasercannon, tamaños del 1 al 6.
-Gallenson Ballistic Gattling, tamaños del 1 al 3.
-Scripts para automatizar parte del proceso de creación de armas modulares.

Quality Assurance:
-Testeando SQ42.
-Testeando los hangares de jugadores.
-Testeando animaciones de movimiento del jugador.
-Han estado grabando contenido de nuevos sistemas de juego para que sean revisados por los directores.
-Testeando a Ruto y Miles.
-Sobre SQ42, han estado testeando la Inteligencia Artificial de combate, de vuelo y de torretas.

Inteligencia Artificial:
-Resumiendo: trabajo en profundidad en subsumption.

Cinemáticas:
-Trabajo en el corte vertical.
-Trabajo en SQ42.

Arte de entorno:
-Mucho trabajo en I+D de tecnología planetaria, sobre todo ecosistemas muy diversos.
-Especial atención a la variedad de colores y materiales.
-Trabajo en assets repartidos por las superficies de los planetas.
-Aumento del tamaño de las "paletas", las bibliotecas que utilizan para poblar de assets las superficies planetarias.

Diseño de sistemas de juego:
-Bugfixing para la 3.0, trabajo en SQ42.
-Repartidores de misiones.
-IA de combate para que sea más creíble. Añadiendo comportamiento a los NPCs, ajustando el tiempo de los combates, enfocándolos a ser desafiantes y entretenidos.
-Puertas forzables.
-Escotillas que pueden cortarse
-Camas de la Idris que pueden cerrarse sobre sí mismas.
-Objetos usables complejos para el PU.

¡Hasta el mes que viene!

Diseño de sistemas de juego:
-Bugfixing para la 3.0, trabajo en SQ42.
-Repartidores de misiones.
-IA de combate para que sea más creíble. Añadiendo comportamiento a los NPCs, ajustando el tiempo de los combates, enfocándolos a ser desafiantes y entretenidos.
-Puertas forzables.
-Escotillas que pueden cortarse
-Camas de la Idris que pueden cerrarse sobre sí mismas.
-Objetos usables complejos para el PU.

¡Hasta el mes que viene!

https://robertsspaceindustries.com/comm ... ember-2017

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_RobVene » Mar Ene 16, 2018 8:39 am

Gracias por la información.
Llevo un par de días raros a ver si cuadrados una vuelta en el ursa. Jaja

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Re: Star Citizen

Mensaje por Motoko » Mié Ene 24, 2018 7:13 pm

Imagen

Me he encontrado con esta screen del estado de desarrollo de las naves ;)

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Vie Ene 26, 2018 11:07 am

¿Hay alguien más que no le guste la nueva web de RSI?

Todo me parece más disperso que antes.

Saludos

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Re: Star Citizen

Mensaje por Motoko » Sab Ene 27, 2018 12:22 am

A mi me ha gustado mucho la verdad , aunque tampoco es que sea una nueva web...solo es un lavado de cara ;)

Por cierto y es bastante interesante

https://robertsspaceindustries.com/tos# ... ncellation

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Kailorn » Sab Ene 27, 2018 10:09 am

Esperaba un poco más, es lo que tiene que sean unos máquinas, que en cada evento, o nueva feature que desvelan las expectativas estén siempre por las nubes. Yo la veo bien la "nueva" web, ya me voy acostumbrando a la nueva estructura.

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Re: Star Citizen

Mensaje por Motoko » Mar Mar 13, 2018 6:36 pm

[youtube][/youtube]

:shock:

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mar Mar 13, 2018 7:55 pm

Flipante, y más teniendo en cuenta que es fanmade.

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Kailorn » Mié Mar 14, 2018 7:37 pm

Entre el excelente sonido/voces/música, y los efectos de láseres y la sensación de caos del combate, está muy conseguido. Deberían avisar de que verlo da un subidón a las ganas de jugar la campaña y darle cera a los vanduul.

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_Falkemberg » Jue Mar 15, 2018 6:00 pm

SPA_Kailorn escribió:Entre el excelente sonido/voces/música, y los efectos de láseres y la sensación de caos del combate, está muy conseguido. Deberían avisar de que verlo da un subidón a las ganas de jugar la campaña y darle cera a los vanduul.
El problema es que los monguer se creeran que TODO lo que sale en los videos es100% lo que hay en SC....cuando sabemos que no es asi....ya veras cuantos rage post salen de ahi.
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Re: Star Citizen

Mensaje por Motoko » Vie Mar 16, 2018 11:05 am

[youtube][/youtube]


[youtube][/youtube]

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Re: Star Citizen

Mensaje por SPA_iKhone » Vie Mar 16, 2018 1:28 pm

SPA_Falkemberg escribió:
SPA_Kailorn escribió:Entre el excelente sonido/voces/música, y los efectos de láseres y la sensación de caos del combate, está muy conseguido. Deberían avisar de que verlo da un subidón a las ganas de jugar la campaña y darle cera a los vanduul.
El problema es que los monguer se creeran que TODO lo que sale en los videos es100% lo que hay en SC....cuando sabemos que no es asi....ya veras cuantos rage post salen de ahi.
Con ver que está hecho con el Cryengine... Me ha gustado pero el guión es meeeh y la diferencia abismal entre algunas texturas y otras empaña bastante el video.

Me encanta el sistema de aterrizaje !!!

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