Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

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SPA_Rioku_LS
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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mar Abr 30, 2019 10:24 pm

Si lo queremos para juegos de PC no nos harían falta los mandos, sólo el visor, por lo que las Index salen por 539 euros.

No lo veo mal.

A esperar reviews y ver que tal.

Saludos

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Akkuh » Mar Abr 30, 2019 10:56 pm

Ahora faltan triples A para jugar. ¿Quo vadis, Chris Roberts?

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SPA_Rioku_LS
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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Jue May 02, 2019 11:26 am

Valve Index

No tiene Tracking Inside-Out con las camaras

Por tanto, hacen falta las estaciones sí o sí, con lo cual ya nos vamos a 539 euros del visor + 320 euros de las 2 estaciones.

860 euros Visor + 2 Estaciones.

Si realmente las gafas cumplen, es para pensárselo, porque realmente no es más de lo mismo, la mejora es real:

Hasta 130º de FOV, hasta 120 hz de refresco y mejor pantalla.

Habrá que esperar a ver que tal funciona todo.

En cualquier caso, me parece una cagada no usar tracking IN/Out como WMR,pues así eliminamos cables haciéndolo más cómodo.

Saludos

P.D. Estará bien que tal salen enfrentadas a las HP Reverb

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Vampyre » Jue May 02, 2019 2:19 pm

SPA_Arlequin escribió:
Mar Abr 30, 2019 8:17 pm
Anunciadas las Valve Index, llegarán el 28 de Junio por 1079 euros

Valve ha anunciado en Steam sus gafas de realidad virtual Valve Index, y vamos primero con las malas noticias, y es que no serán aptas para el mercado en general, sino para desarrolladores, pues solo el visor y los mandos costarán 799 euros, pero claro, eso si ya tienes ya las estaciones base SteamVR 2.0, sino el precio será de 1079 euros. Si quieres aprovechar cualquier otro mando que tengas, únicamente el visor tendrá un precio de 539 euros cuando salgan a la venta el 28 de junio.

Eso sí, el alto precio de los mandos se debe a que reconocerá el movimiento de los dedos, por lo que sustituirlos por otros restarán inmersión en los juegos.

Imagen

En lo que respecta a las especificaciones, tenemos unos paneles LCD con una matriz RGB que nos da una resolución de 1440 x 1600 píxeles por ojo con una tasa de refresco ajustable en 80/90/120/144 Hz con un campo de visión de 130º, 20º más que las HTC Vive. Estos paneles son de baja persistencia prometiendo un tiempo entre los 0,330 y 0,530 ms.

Emplea unas lentes inclinadas de doble elemento, un ajuste físico de la distancia interpupilar (58 a 70 mm), un sistema de sonido integrado con altavoces planos que trabajan a una frecuencia de respuesta de 40 Hz a 24 kHz, una configuración de doble micrófono, y un ajuste ergonómico para la cabeza.

Diseño optimizado de píxeles

Los paneles LCD RGB de resolución completa de 1440 x1 600 píxeles equivalen a un 50% más de subpíxeles que la tecnología OLED. Además, el factor de relleno de estos paneles es tres veces mejor que el OLED, lo que significa que hay un efecto de visión de cuadriculado (SDE) muy reducido.

Velocidades de fotogramas más altas

El visor Valve Index va a 120 Hz totalmente retrocompatibles con 90 Hz y tiene un modo experimental de 144 Hz. Las velocidades de fotogramas más altas mejoran el realismo y la comodidad visual, y permiten sesiones de juego más largas y confortables.

Campo de visión optimizado

La mejor manera de aumentar el campo de visión es colocar las lentes lo más cerca posible de los ojos. Las distancias interpupilar y ocular ajustables te permiten optimizar el campo de visión para tu cara. Con estas funciones, así como las lentes de doble elemento y las lentes inclinadas, para el usuario típico, este visor proporciona 20º más de campo de visión que el HTC Vive y el Oculus Rift.

Lentes de doble elemento

Las lentes personalizadas integradas en el visor de Valve Index maximizan el campo de visión sin sacrificar la claridad de borde a borde. La alta estabilidad geométrica te permite mirar alrededor de la escena moviendo tus ojos (no solo la cabeza), con una distorsión mínima.


Lentes inclinadas

En lugar de estar montadas en paralelo a los ojos del usuario, las pantallas del visor pueden ladearse hacia afuera 5 grados. Esto mejora el campo de visión exterior, mientras equilibra el campo de visión interno.


Altavoces de panel plano de campo cercano

Los transductores de los altavoces integrados en forma de panal de Valve Index ofrecen un rango de frecuencias completas en un patrón de dispersión de 180 grados. Esto nos permite adaptarnos a la mayor variedad posible de formas en cabezas y orejas, sin sacrificar la calidad del sonido.

Imagen

Inmersión fuera de oreja

Estos altavoces no tocan las orejas, lo que proporciona una forma más natural de experimentar el audio. Esto se debe a que el sonido puede interactuar con la geometría de nuestros lóbulos auditivos y cabeza. Con la inmersión procedente de fuera de la oreja, el sonido se siente como si viniera de tu entorno, en lugar de desde dentro de tu cabeza.


Comodidad prolongada

La ausencia de contacto físico se traduce en temperaturas más bajas y una gran mejora de la comodidad, independientemente de cuánto tiempo juegues. La posición de cada altavoz también es ajustable y puede moverse al punto ideal para cualquier cabeza.


Ajustes para cada cabeza

Puedes ajustar Valve Index al tamaño de tu cabeza, el ángulo de tu cara y la posición de tus orejas. Luego optimiza tu experiencia visual con los ajustes de distancia interpupilar y distancia ocular.


Tejidos antimicrobianos

Las superficies blandas que están en contacto con tu cabeza y cara están hechas de tejido antimicrobiano, que es suave para la piel y fácil de limpiar. Un acolchado diseñado de forma ergonómica hace que la presión se distribuya de manera uniforme y confortable.


Juntas faciales fáciles de cambiar

La junta facial de este visor se puede sustituir, tiene una unión magnética para limpiarla y reemplazarla fácilmente. Queremos promover las modificaciones y soluciones posventa, de modo que en breve vamos a proporcionar las especificaciones de estas juntas faciales.



Fuente
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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Arlequin » Jue May 02, 2019 2:28 pm

El Valve Index será el primer casco en seguir el estándar VirtualLink

Toda la conectividad de la VR en un cable.

Imagen

La realidad virtual es una tecnología que siempre se ha encontrado obstáculos a la hora de llegar al público masivo. Uno de los principales escollos es la aparatosidad de sus cascos, con múltiples cables largos y gordos que no hacen más que incomodar cuando estamos metidos dentro de la partida. No obstante, el año pasado se presentó el estándar VirtualLink mediante una conexión de USB-C que gestiona toda la transmisión de datos, audio, vídeo y alimentación. Ayer mismo se abrió la veda para reservar las nuevas Valve Index, que serán las primeras gafas de realidad virtual en seguir el estándar.

Si bien es cierto que esta compatibilidad llegará mediante un cable independiente con un precio de 43 euros, hay que tener en cuenta que todavía solo las tarjetas RTX de Nvidia son compatibles con este estándar. Esta solución puede ser ideal para cualquiera que esté volcado en la realidad virtual y esté harto de los cables, pero no dejan de ser 42 euros para evitar tres cables y quedarse con uno solo. El estándar VirtualLink será muy beneficioso para los cascos que no necesiten de sistemas de seguimiento externos, dado que esta clase de dispositivos no necesitan de instalaciones aparatosas. La combinación hará del ecosistema uno más amable para el usuario final.

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Lun May 13, 2019 2:34 pm

Secuestrado primer post, actualizado con resumen.

Saludos

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mar May 14, 2019 6:56 pm




Un gran producto con un precio muy razonable (600 dólares)

- Resolución 4320 x 2160 píxeles (2160 x 2160 píxeles por ojo)
- FOV de 140º.
- Peso 433 gramos
- Tantos subpixel que es difícil ver 1 no ser que te centres bastante en buscarlo
- Sin ser oled, los negros son muy buenos.
- No tienen ajuste IPD, pero a cambio mayor punto dulce

En el minuto 14 muestra benchs de varios juegos, en casi todos con 200% supersampling obtiene 90fps, casualmente DCS está entre los testeados, 47 fps

Conclusiones en el 15,25

Saludos

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Mié May 15, 2019 8:17 pm

Oculus Rift S en Amazon.es a 449 euros envío incluido:

Link


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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Kailorn » Sab May 18, 2019 10:19 am


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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Rioku_LS » Sab May 18, 2019 7:57 pm

Durante el video, van comparando fotos de las

Rift CV1 - Rift S - HP Reverb

No hay color...




Durante el video, comparan fotos de las:

Rift CV1 - Rift S - HP Reverb

Simplemente no hay color, especialmencióna las del segundo:

5:57
6:07

6:10 Hablan de los juegos donde hay textos, por ejemplo Elite Dangerous, en las HP esto no supone un problema, no sólo porque los lees bien, algunos textos en las Rift S los puedes leer pero estás forzando la vista, en las HP no fuerzas y por tanto no te cansas los ojos

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Re: Realidad Virtual: Oculus Rift - HTC Vive - Samsumg Odyssey

Mensaje por SPA_Mugu » Mar May 21, 2019 9:43 am

Tienen buena pinta las HP...yo de momento sigo con las Oculus CV1...en juegos como Elite, subiendo SS lo veo bastante bien. Sin embargo, es cierto, que en juegos como pcars2, se nota mucho la falta de definición, y a lo lejos no sabes si es un GT40 o un Ford Fiesta jajaja

Eso si...los exclusivos de Oculus...son una delicia, por eso seguramente espere por si sacan CV2.

Saludosssssssss


Todos tenemos...UN LADO OSCURO...déjate llevar...

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